Max Payne
Es war mal wieder an der Zeit, die schweren Geschütze rauszuholen. Und was macht ein Videospiel-Fan wenn er mal wieder richtig ballern will, aber mit Stil? Er installiert sich „Max Payne“ von den fabelhaften Remedy-Studios aus dem Jahr 2001.
Ja richtig, 10 Jahre ist das Ganze schon her. Allein dieses Jubiläum ist Grund genug den Shooter aller Shooter mal wieder hervorzukramen. Und wem das nicht reicht als Grund: Am 01.06 erscheint Teil 3 für den PC. Für Konsolen bereits im Mai.
„I would have laughed, if I could have remembered how“
Doch der Einstieg ist zunächst gar nicht mal so einfach. Auf Betriebssystemen Windows Vista und Aufwärts, muss man sich erst einen Soundconverter besorgen, sonst hat man an vielen Stellen im Spiel keinen Sound. Der letzte aktuelle Patch auf Version 1.05 ist zudem ebenfalls empfehlenswert. Nach etwa einer Stunde Konvertiern rennt das Spiel dann aber wie eine eins und läuft auch auf den heute üblichen höheren Auflösungen wunderbar. Das Ganze sieht auch heute sogar noch recht annehmbar aus, da die Texturauflösung noch ausreichend ist.
„Collecting evidence had gotten old a few hundred bullets back“
Mit einsetzen des Intros und dem ersten von vielen berühmten Max Payne Monologen („They were all dead. The final gunshot was an exclamation mark on everything that had led to this point.“) ist man direkt wieder voll im Spiel drin. Doch worum geht’s? Eigentlich sollte das jeder wissen, aber trotzdem nochmal kurz zum Inhalt:
Vor 3 Jahren wurde die Familie des NYPD-Cops Max Payne von Drogenjunkies ermordet. Kaltblütig erschossen sie sein Baby und seine Frau. Seitdem ist er, nach einem Wechsel zum DEA, hinter den Machern und Drahtziehern der Verbreitung der Droge Valkyr her. Zuletzt war Max lange Zeit undercover aktiv. Doch als er den Drahtziehern zu nah kommt, nieten diese kurzerhand seinen wichtigsten Partner um und schieben den Mord auch noch Max in die Schuhe.
Von nun an heißt es für Max nur noch, Auge um Auge, Zahn um Zahn und es beginnt eine Tour de Revenge durch das verschneite, nächtliche New York.
„He was trying to buy more sand for his hour glass. I wasn’t selling any.“
„Max Payne“ zeichnet sich damals wie heute vor allem durch die berühmte Bullettime aus. Quasi erfunden durch Regisseur John Woo in seinen Filmen „The Killer“ oder „Hard Boiled“ wurde dieses Feature einer breiten Öffentlichkeit spätestens mit „The Matrix“ bekannt gemacht. Bullettime bezeichnet, das Verlangsamen der Zeit in einer Szene, um den Helden beim Ausweichen von Kugeln via Hechtsprung in Szene zu setzen. Diese Bullettime ist in „Max Payne“ nun elementarer Bestandteil des Spielgeschehens. Man spielt die Hauptfigur Max aus der Third Person Perspektive. Immer wenn man nun einem oder mehreren Gegnern gegenübersteht, kann man mittels Hechtsprung und gleichzeitigem Ballern in Slow-Motion einen Vorteil herausarbeiten, da man in der verlangsamten Bullettime viel mehr Zeit zum zielen und schießen hat. Kann man zu Beginn des Spiels viele Gegner auch noch ohne Bullettime aufs Kreuz legen, wird das Feature im späteren Verlauf des Spiels überlebenswichtig. Aber auch zu Beginn macht man davon reichlich gebraucht, denn was gibt es edleres als seiner Spielfigur in Zeitlupe dabei zuzusehen wie sie mit gleich 2 Pistolen Böse-Buben ausschaltet. Gun-Porn Deluxe!
„Gognitti bailed. I made like Chow Yun-Fat.“
Aber „Max Payne“ ist nicht nur stumpfes Ballern. Der Macher, bzw. genauer der Drehbuchautor Sam Lake, hat für „Max Payne“ ein exzellentes Film-Noir Drehbuch verfasst. Der vom Leben gezeichnete Cop, der im dunklen verschneiten New York loszieht und sich mit dem übelsten Schmutz der Unterwelt anlegt ist der perfekte Stoff für ein Klasse-A Spiel. (Wieso man das nicht 1:1 für den Kinofilm übernommen hat, ist eines der letzten Rätsel der Menschheit)
Vorangetrieben wird die Geschichte durch Comic-Strips. Was nun wirkt wie ein kalkuliertes, geniales Stil-Mittel war einst ein aus der Not geborenes Mittel zum Zweck. Geld für aufwändige Render-Videos war nicht vorhanden aber die Story musste irgendwie stilgerecht transportiert werden. Die Comic-Strips sind dabei nahezu perfekt und weitaus besser als jedes Rendervideo der Welt.
Zünftige Action, hochstilisiert mit Zeitlupen und jeder Menge Filmreferenzen und zudem eine packende, anspornende Story? Das klingt nicht nur perfekt, das ist perfekt. Doch „Max Payne“ hat 2 kleine Schattenseiten, bzw. genauer eigentlich nur eine, doch diese wird gleich doppelt eingesetzt. Max wird während des Spiels zweimal von seinen Widersachern mit der Droge Valkyr vollgepumpt. Während dieses Rauschs hat er schwere Albträume über seine Vergangenheit und den Tod seiner Familie. Die Macher entschlossen sich, den Spieler diese Passagen erleben zu lassen. Zunächst wirken die Abstrakten Schauplätze, wie eine schräge Abwandlung von Max Haus sehr interessant, aber in beiden dieser Levels muss man sich eine gewisse Zeitlang auf dünnen Stegen bewegen und den Weg zum Levelausgang finden. Da alle Stege irgendwann enden muss man zu einem anderen springen. Man stürzt ständig von den Stegen herunter oder landet in einer Sackgasse. Kurz gesagt: Frust! Das hat im Spiel nichts verloren. Doch je öfter man das Game spielt, desto weniger nerven diese Passagen.
„He had a baseball bat and I was tied to a chair. Pissing him off was the smart thing to do.“
Vieles in „Max Payne“ stammt aus Filmen. Es gibt diverseste Referenzen, doch die meisten huldigen John Woo. Das gipfelt darin, dass der Meister des Heroic-Bloodshed in einem humoristischen Dialog im Spiel Erwähnung findet. Max nutzt einen Junkie um in einen abgeschlossenen Bereich zu kommen, denn er kennt das Password für diesen Bereich. Die Szene läuft dann folgendermaßen ab:
Man at Door: „Hey, what’s the password John who?“
Junkie: „Ok, ok, John Woo“
Der Bodycount des Spiels ist surreal und reicht weit in die 600 hinein. Aber das Film-Noir ist ja dafür bekannt, die Dinge nicht immer ganz realistisch zu sehen.
Neben Gaunern die darüber philosophieren, doch auch gerne einmal eine Bullettime zu erleben „like the heroes in the movies“ geht das Spiel, neben diversen weiteren Filmanspielungen sogar so weit und erzählt Max während einer der zwei Albtraum-Sequenzen, dass er sich in einem Videospiel befindet. Herrlich.
"They were all dead. The final gunshot was an exclamation mark on everything that had led to this point. I released my finger from the trigger, and it was over."
Das perfekte Videospiel zu finden scheint schwieriger zu sein als der perfekte Film. Meist gibt es dann doch immer kleine Sachen, die einen stören. Auch „Max Payne“ hat diese kleinen Schönheitsfehler, doch die Traumsequenzen sind nichts desto trotz ein essentieller Bestandteil des Spiels und wichtig für den Gemütszustand der Hauptfigur. Aus diesem Grund würde ich diese nicht zur Abwertung des ansonsten perfekten Spiels heranziehen. „Max Payne“ ist auch nach dem X-Ten Mal durchspielen eines der besten Spiele aller Zeiten und war essentiell wichtig für Action-Games auf dem PC. Leider hielt die Welle von Nachahmern nur sehr kurz an. Aber immerhin gab es ja noch "Max Payne 2", welches sich erzählerisch weiterentwickelt hat und auch bald noch ausführlich bei uns besprochen wird.
10/10
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