Kategorie Games

System Shock 2

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System Shock 2

Als „System Shock 2“ von Irrational Games im Jahre 1999 veröffentlicht wurde, war es seiner Zeit weit voraus. 5 oder gar 10 Jahre könnte man meinen, denn erst heutzutage hat das Medium Videospiel es geschafft seine Kinderschuhe abzulegen und die großen Treter zu tragen. Naja, noch lange nicht jedes Spiel, aber „System Shock 2“ gehört bereits damals zu diesem erlauchten Kreis. „System Shock 2“ Creator Ken Levine, der sich später mit der „Bioshock“-Serie („Bioshock 2„, „Bioshock Infinite„) einen Namen machte und dort erstaunlich viele Komponenten aus „System Shock 2“ genutzt hat. Doch „System Shock 2“ erscheint auch heute noch als herrlich komplexe Mischung aus Rollenspiel, Egoshooter und Horrorspiel.

Dabei vermischt das Game verschiedenste Genres und Mechaniken miteinander, während man sich über das gespenstische Raumschiff „Von Braun“ schlägt, als Hacker, als Kämpfer oder als Telekinetisch versierter Spezialist. Der Horror ist jederzeit zu spüren, nicht durch Jumpscares sondern durch die Gewissheit, dass eine gesamte Raumstation Opfer von einer wild gewordenen KI geworden ist, die Wände blutverschmiert sind und hinter der nächsten Ecke ein Schrotflinten schwingender Mutant oder ein wild gewordener Sicherheitsroboter stehen könnte.

Für das erfüllen von Aufträgen die man abwechselnd von verschiedenen „Menschen“ über ein Funkgerät bekommt, erhält man Punkte die man immer wieder auf verschiedene Skill verteilen kann die dafür da sind, das man bessere Waffen nutzen kann, seine Gegenstände besserer reparieren (Waffen nehmen durch korrosive Gase in der Luft ständig Schaden) oder eine Kamera oder Sicherheitsanlage schneller Hacken kann. Die Geschichte wird, Ken Levine üblich, über Tonbänder bzw. Sprachnachrichten erzählt. Man trifft im gesamten Verlauf höchsten 3 oder 4 echte, lebende Menschen (immer durch Türen oder Glasscheiben getrennt), erlebt aber die Schicksale vieler weiterer...

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Videogames – 03.2014

Da die Videogames-Reviews zuletzt etwas liegen geblieben sind, gibt es nun ein Sammelreview zur Aufarbeitung.

Dust: An Elysian Tail

„Dust“ ist der Name eines Metroid-Vania Games im Comic-Stil. Als mysteriöser Krieger namens Dust begibt man sich im Action-Adventure auf die Suche nach seiner wahren Identität. Mithilfe einer mystischen Klinge namens „Blade of Ahrah“ und dessen Wächter Fidget, einer Art fliegendem Eichhörnchen, kämpfen wir uns durch Dutzende verschiedener Gegner und erlernen so das Kampfsystem. Wie für Metroid-Vania Spiele üblich lernt man neben immer neuen Angriffen auch immer neue Leute kennen, die einem neue Quests geben in einer wunderschönen weil komplett handgezeichneten Welt.

Die Vorzüge von „Dust“ sind die eingängige Steuerung, das leicht zu erlernende aber schwer zu perfektionierende Kampfsystem, die tolle Grafik, welche zwar nur 2D ist aber vor Details nur so strotzt und die interessant Geschichte. Nach und nach findet man heraus was mit der Welt in der man sich bewegt passiert ist und wer man in wirklichkeit ist, denn Dust hat zu Beginn sein Gedächtnis verloren.

Wer auf Metroid-Vania-Style Games steht, kommt an „Dust“ nicht vorbei. Das Spiel ist perfekt abgestimmt zwischen Kämpfen und erkunden, motiviert durch die Level-Aufstiege bei denen man Fähigkeitenpunkte vergeben kann wie in einem Rollenspiel und bietet durch die schöne Grafik auch viel fürs Auge. Unbedingt reinschauen.

8/10

Fist Puncher

„Fist Puncher“ ist ein Brawler der alten Schule. Als einer von vielen verschiedenen Charakteren prügelt man sich in bester „Double Dragon“ manier durch diverse Schauplätze und fegt mit den Schergen den Boden. Die Steuerung ist Brawler-Typisch einfach gehalten, Schlagen, Treten, Blocken, Springen. Dann gibt es noch freischaltbare Kombos. Freischaltbar sind diese durch die Levelaufstiege welche die Spielfigur erreichen kann. Zusätzlich können bei diesen Aufstiegen Punkte auf verschiedene Eigenschaften, z.B...

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Shadow Warrior

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Shadow Warrior

Als die Entwickler von „Flying Wild Hog“ („Hard Reset„) und Publisher „Devolver Digital“ angekündigt haben ein Remake zum 3D Realms Klassiker „Shadow Warrior“ zu veröffentlichen war die Spannung in der Community groß. Mit „Hard Reset“ haben die Entwickler bereits viele Fans gefunden, denn die Mischung aus Old School Mechanik und schöner Grafik sowie aufrüstbaren Fähigkeiten hat gut funktioniert und kam wunderbar an. „Shadow Warrior“ sollte das Konzept nun weiter entwickeln und auf eine neue Stufe heben.

„Shadow Warrior “ erzählt die Geschichte von Lo Wang, welcher nach einem fehlgeschlagenen Deal gegen eine ganze Armee von Höllenkreaturen kämpfen muss. Zugegeben, die Story ist nicht die Beste, aber was hat man auch erwartet bei einem Remake des Klassikers, welcher ebenfalls praktisch keine Story hatte. Das bisschen Story was „Shadow Warrior“ hat wird immerhin in schönen Ingame-Videos erzählt. Zudem beweist das Spiel immer wieder einen glänzenden Humor. Denn ähnlich wie der Hauptcharakter in „Dark Messiah of Might and Magic“ hat Lo Wang eine Stimme in seinem Kopf, eine Art Geisterwesen, welcher die Geschehnisse in schöner Regelmäßigkeit kommentiert.

Spielerisch schöpft „Shadow Warrior“ aus dem vollen. Zwar orientieren sich die Entwickler (u.a. Ex-Programmierer von „Painkiller“) erneut an der Arena-Artigen Inszenierung und dem „töte alle Feinde sonst geht es nicht weiter“ Prinzip, werten dies aber durch einige Funktionen entscheidend auf. Zum einen ist da das erneut großartige Aufrüst-System. Für unterwegs gefundenes Geld kauft man sich bessere Waffen und kann diese Waffen zudem jeweils 3x verbessern. Aus einer Uzi werden dann z.B. 2 oder der Granatwerfer kann plötzlich optional auf Minen legen.

Für besonders gute Kill-Kombos bekommt man ebenfalls Punkte, diese kann man in verschiedene Passive und Defensive bzw. Offensive Fähigkeiten investieren...

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Gone Home

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Gone Home

Man übernimmt in „Gone Home“ die Rolle von Kaitlin Greenbriar. Sie ist gerade aus Amsterdam zurück und hat einen langen Trip durch Europa hinter sich. Voller Freude auf das Wiedersehen mit der Familie in Oregon steht sie zuhause plötzlich vor verschlossener Türe. Es macht keiner auf, das Haus scheint leer zu sein. Schnell ist der Schlüssel im Blumentopf gefunden und die Haustür auf…

Im inneren erkundet man als Kaitlin aus der Ego-Perspektive nun ein Haus, ein fremdes Haus, zumindest für den Spieler. Kaitlin kennt das Haus, es ist ihr Elternhaus, und trotzdem ist auch ihr nicht alles geläufig oder bekannt. Die nächsten 2 Stunden verbringt man damit die Räume des Hauses nach Anhaltspunkten zu durchstöbern. Immer wieder starten Tonbandaufnahmen wenn man wichtige Gegenstände gefunden hat. Diese Aufnahmen erzählen eine tragische aber auch rührende und einfach toll erzählte Geschichte die filmreif daher kommt.

Die Inszenierung dabei ist allerdings bewusst bieder gehalten. Das Haus wirkt steril, die Engine zaubert zwar einige recht schöne Objekte auf den Bildschirm, doch alles ist sehr sauber und klar. Das meiste wirkt nicht organisch genug.

Doch dem Erlebnis von „Gone Home“ tut das kaum einen Abbruch. Das Spiel hat genau die richtige Laufzeit (100-120 Minuten) um seine beschränkten Mechaniken nicht überzustrapazieren. Dabei erzählt „Gone Home“ eine interessantere und bessere Geschichte als viele Titel die 10 oder 20 Stunden andauern und viel mehr Spielmechaniken zu bieten haben. Klar, „Gone Home“ ist nur noch sehr eingeschränkt als Spiel zu bezeichen, doch „Gone Home“ ist auf jeden Fall ein Experiment was voll geglückt ist. Jeder der ein paar € übrig hat und die Wahl hat zwischen einem Kinobesuch oder „Gone Home“ sollte das Geld auf jeden Fall in „Gone Home“ investieren.

8/10

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The Stanley Parable

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The Stanley Parable

Das auf der Source Engine basierende Spiel „The Stanley Parable“ beruht auf einer Modifikation für „Half Life 2“. Man spielt den Büroangestellten Stanley, welcher Tag ein Tag aus Tasten auf seiner Tastatur drückt. Auf seinem Monitor erscheint die Taste die er drücken soll, er drückt sie. Doch eines Tages kommen keine Befehle mehr. Er macht die Bürotür auf und schaut in das angrenzende Großraumbüro. Leer, alles leer, keine Menschenseele da. Wo sind denn alle hin? Stanley macht einen Schritt aus seinem Büro, man hört plötzlich einen Off-Kommentar. Dieser sagt, dass Stanley zum Meetingraum gegangen ist um zu sehen, ob er evtl. ein Meeting vergessen hat. Da der Kommentator scheinbar den Durchblick hat folgt man dieser Aufforderung als Spieler. An einer Gabelung sagt der Kommentator das Stanley links gegangen wäre, man geht also ebenfalls nach links. Im Meetingraum ist ebenfalls niemand. Stanley macht sich auf zum Büro des Chefs…

„The Stanley Parable“ ist ein Experiment. Ähnlich „Gone Home“ aber irgendwie auch wieder anders. Konnte man in „Gone Home“ noch mit etlichen Gegenständen interagieren fällt selbst diese Komponente nun bei „The Stanley Parable“ weg. Es geht in „The Stanley Parable“ quasi einzig und allein um das befolgen von Entscheidungen, die Macht der Entscheidungsfreiheit und naja, auch irgendwie um den Sinn des Lebens. Die Gabelung zu Beginn bei der man links gegangen ist weil der Sprecher das gesagt hat? Einfach mal rechts gehen! Mal schauen was passiert….

Das Spiel lebt, neben den ständigen neuen Wegen, Gabelungen, Fahrstühlen, Schaltern und bei all den teils Abstrusen Konsequenzen dieser Entscheidungen vor allem vom Off-Kommentator durch den fabelhaften Kevan Brighting. Wie dieser jede Entscheidung, mal süffisant, mal abwertend zur Kenntnis nimmt und immer wieder neue mögliche Wege vorgibt ist schlicht großartig...

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Outlast

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Outlast

Im Survival-Ego-Horror „Outlast“ spielt man den Journalisten Miles Upshur. Aufgrund eines anonymen Tipps begibt er sich, mit Videokamera und ein paar Ersatzbatterien bewaffnet, zur Mount Massive Nervenheilanstalt. Schreckliche Experimente, entstellte Insassen und Geister sollen dort hausen. Glauben kann er das alles nicht wirklich, aber als Journalist muss er der Sache nachgehen. Bereits kurz nach den etwas unorthodoxen Einstieg ins Gebäude über ein Baugerüst, wird ihm allerdings klar, dass seine Kontaktperson nicht zu viel versprochen hat. Leichen, Blut und Horror überall, bereits nach 2,3 Räumen wird klar, ob Miles hier lebend rauskommt ist fraglich…

„Outlast“ spielt sich zwar aus der Ego-Perspektive, doch ein Shooter ist das Spiel keinesfalls. Das einzige was man als Miles machen kann ist, seine Kamera vor die Augen zu halten und in den dunklen Bereichen des Anstalt (also fast jeder) den Nachtmodus anzuschalten. Da dieser die Batterien schneller leerzieht als man „Nightvision“ sagen kann, ist Miles in der Anstalt, neben der Suche nach Hinweisen, auch immer auf der Suche nach neuen Batterien.

Und so läuft man als Miles durch die Anstalt, muss an manchen Stelle simple Schalterrätsel lösen (Strom wiederherstellen, Wasserlöcher abpumpen) und immer wieder vor den Anstaltsinsassen fliehen. Das läuft in der Regel so ab, dass es ein bestimmtes Gebiet gibt wo man eine der erwähnten Aufgaben erfüllen muss und sich dabei nicht von den Insassen erwischen lassen darf. Haben diese einmal die Verfolgung aufgenommen, rennt man panisch durch die Gänge des Gebäudes auf der Suche nach einem Versteck. Die einfachen Insassen lassen sich bereits vom Weg abbringen, indem sich Miles in einem Schrank versteckt. Gefährlichere Vertreter, wie ein ehemaliger Kriegsveteran der durch Experimente zur mordenden Bestie wurde, durchstöbern allerdings auch Schränke und lassen sich nur bedingt wieder abschütteln...

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Videogames – 12.2013

Da die Videogames-Reviews zuletzt etwas liegen geblieben sind, gibt es nun ein Sammelreview zur Aufarbeitung.

Sword of the Stars: The Pit

„Sword of the Stars: The Pit“ ist ein rundebasiertes, Rouge-Like Action-Rollenspiel. Auf einem fernen Planeten irgendwann in der Zukunft muss man sich mit einer von 3 Klassen durch die zahlreichen Ebenen einer Planeten-Station schlagen auf der Suche nach der Rettung der Menscheit. Dabei zerkloppt man allerlei Aliengesocks, ist immer auf der Suche nach einem Happen zu essen und neuen Waffen bzw. Gegenständen um daraus neue Waffen oder Gegenstände zu craften (mittels gefundener Rezepte, durch probieren oder mit Komplettlösung). Die Items droppen dabei komplett zufallsgeneriert und so kann es auch passieren das man lange Zeit gar kein Essen mehr findet und verhungert oder das man Nahrung im Überfluss hat aber keine Munition mehr findet oder gar keine besseren Waffen. In beiden Fällen steht man irgendwann vor unlösbaren Problemen. Doch in einer guten Runde läuft alles nach Plan und das Spiel findet hin zu seinen Stärken. Das Kampfsystem gehört da zwar nicht unbedingt dazu, da es zwar rundenbasiert ist aber taktisch trotzallem sehr anspruchslos ist, da es nur darauf ankommt welchen Gegner man zuerst angreift, in Deckung gehen oder den Gegner flankieren ist praktisch nicht möglich. Nein, die Stärken sind die motivierende Erkundung der Raumstation, das verbessern der Ausrüstung und Fähigkeiten seiner Spielfigur und die Angst, das hinter jeder Ecke der Tot, also das Spielende lauert. Auf dem niedrigsten Schwierigkeitsgrad kann man dem Tot durch sehr großzügige Lebensenergie immer mal wieder von der Schippe springen, eine Stufe darüber lautert der Tot praktisch an jeder Ecke.
„Sword of the Stars: The Pit“ ist für Rouge-Like Fans ein wohlschmeckender Happen für zwischendurch...

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Painkiller – Black Edition

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Painkiller – Black Edition

Der Titel „Painkiller – Black Edition“ enthält neben dem Hauptspiel „Painkiller“ auch das Add-On „Battle out of Hell“ und ist damit das Komplettpaket der berühmt berüchtigten Spieleserie. Die „Painkiller“ spiele kann man in etwa mit einem depressiven „Serious Sam“ vergleichen. Als Killer des Himmel in schwarzem Ledermantel zieht man gegen die Schergen des Teufels in den Kampf.

Mit Schrotflinte, Armbrust, MG oder Raketenwerfer bewaffnet kämpft man sich durch komplett abgeschlossene Level an diversen Schauplätzen. Auf Friedhöfen, in großen Kathedralen, auf Bergen, in einem Kloster, in einem Hafen oder in einem Gefängnis durchstreift man sich durch zumeist Arenaartige Szenarien. Zugänge zu weiteren Bereichen des Levels öffnen sich in der Regel erst, wenn alle Gegner in einem Abschnitt aus dem Weg geräumt worden sind.

Die Feinde sind in der Regel nur Kanonenfutter und werden nur durch ihre Masse gefährlich. Erst wenn in der zweiten Hälfte des Spiels auch Feinde mit Fernkampfwaffen dazu kommen werden die ernsthaft gefährlich und man muss seine bisherige „Taktik“ etwas korrigieren. Trotzallem stellt „Painkiller“ aber immer eine Herausforderung dar, denn man darf die Massen niemals unterschätzen. Trotzdem sollte man schon einen der höheren Schwierigkeitsgrade wählen um das Spiel interessant zu halten.

Insgesamt ist „Painkiller“ weder besonders innovativ noch ist es heute noch allzu hübsch. Doch es stellt eine willkommende Abwechslung zu heutigen Shooter-Einerlei dar, hat viele Anleihen zum Beginn des Genres und eignet sich verzüglich zum kompletten Abschalten nach einem stressigen Tag. Die 8-10 Stunden Spielzeit, je nach Schwierigkeitsgrad, und die oftmals herrlich kreativen und riesigen Endobsse helfen da ebenfalls. „Painkiller“ sollte in keiner Ego-Shooter Sammlung fehlen.

7/10

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Videogames – 10.2013

Da die Videogames-Reviews zuletzt etwas liegen geblieben sind, gibt es nun ein Sammelreview zur Aufarbeitung.

The Walking Dead – Survival Instinct

Nachdem Telltale mit ihrem „The Walking Dead“ Adventure die Spieler begeistern konnte. sorgte die Ankündigung eines Ego Shooters mit Survival-Komponenten zumindest für Neugierde. Leider bleibt „The Walking Dead – Survival Instinct“ aber weit hinter den Erwartungen. Komponenten wie befreite Überlebende und die Beschaffung von Benzin und anderen Utensilien klingt zwar spannend, aber sich ständig wiederholende Schauplätze, unkreative Waffen und die lahme Geschichte dienen nicht dazu den Spieler an den Bildschirm zu fesseln. Immerhin bekommt man im letzten Drittel des Spiels Daryls Armbrust, bekannt aus der TV-Serie. Damit machen die Zombie-Auseinandersetzungen etwas mehr Freude, doch an Games wie „Left 4 Dead“ kommt das alles bei weitem nicht heran.

5/10

Fallout: New Vegas

„Fallout: New Vegas“ ist der aktuellste Beitrag aus der langlebigen „Fallout“ Spielreihe die mit isometrischen Rundenstrategie-Rollenspielen begann und sich hin zum 3D Ego-Rollenspiel entwickelt hat. „Fallout: New Vegas“ ist vollgepackt mit jeder Menge Quests, Fähigkeiten und Feinden. Die große Welt mitten in der Mojave, um Las Vegas, Hoover Dam und andere Schauplätze herum, lädt zum erkunden ein. Zwar wirken einige Schauplätze etwas fad und wenig belebt, was aber auch den „Fallout“ Mechaniken geschuldet ist. Trockene, dialogreiche Inszenierung gehört dazu und man muss sich damit schon anfreunden können um mit „Fallout: New Vegas“ seinen Spaß haben zu können. Die zahlreichen Story-Abzweigungen die zu ebenso zahlreichen End-Möglichkeiten einladen faszinieren ebenso sehr wie die vielen verschiedenen Parteien die damit zusammen hängen und sich gegenseitig ausspielen lassen. Das motovierende Level-System mit Erfahrungspunkten und Fertigkeiten motiviert dabei wunderbar am weiterspielen...

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Hard Reset

Hard Reset cover

Hard Reset

Neben all den „Call of Dutys“, „Medal of Honors“ und „Crysis'“ dieser Welt gibt es auch immer wieder Ego-Shooter die auch dieser Tage aus dem einheitlichen Brei hervorstechen. „Hard Reset“ ist einer dieser Vertreter. In Machart erinnert das Spiel teils an die Klassiker des Genres aus den 90er Jahren. Größere Maps statt Level-Schläuchen, Secrets die wirklich belohnen und starke Einzelgegner statt ständiges Kanonenfutter.

„Hard Reset“ spielt in einer Welt in der die Roboter die Menschheit fast besiegt haben. Lediglich eine letzte Bastion existiert und auch diese droht zu fallen. Der Spieler übernimmt die Rolle eines starken Einzelkämpfers welche halb Mensch, halb Maschine ist. Bewaffnet mit 2 Waffen, welche zahlreiche freischaltbare Modi anbieten  (Raketen, Granaten, Rail-Gun usw.) trotzt er der drückenden Übermacht der Maschinen und versucht eine Verschwörung aufzudecken.

Die Story von „Hard Reset“ ist nicht wirklich der Rede wert. Leichte Anleihen bei den bekannten Sci-Fi Autoren gibt es schon, aber im Großen und Ganzen ist es dann doch eher die brachiale Action die einen antreibt. Denn das Ballern macht in „Hard Reset“ wirklich noch Spaß. Massen an Gegnern oder auch mal nur 2 besonders dicke Brocken, die Fights sind abwechslungsreich und jedes Mal fordernd. Ständiges Ausweichen und das Einsetzen der zerstörbaren Umgebung ist Pflicht, sonst segnet man schneller das Zeitliche als einem lieb ist. Das Kampfsystem nutzt sich auch nicht ab, sondern heizt den Spieler bis zum Ende weiter an. Daran nicht unbeteiligt sind auch die zahlreichen Updates die man freischalten kann und die Waffen zumeist sehr wirksam verbessern. Leider gibt es aber auch Waffen die man praktisch gar nicht braucht und deshalb besser erst gar nicht freischalten sollte. Wer beispielsweise die Wahl hat zwischen dem Granatwerfer oder dem Raketenwerfer, sollte besser zweiteres nehmen denn mit den Granaten kann man ungleich weniger anfangen.

Wer Lust auf einen...

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DLC Quest

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DLC Quest

Das Indie-Game „DLC Quest“ gibt einen witzigen Blick darauf, was passieren würde wenn die DLC-Seuche in der Spieleindustrie überhand nehmen würde. Das rudimentäre Jump and Run im „Super Mario“-Stil beginnt damit, das die Spielfigur nur nach rechts laufen kann, keine Lauf-Animation hat und nicht springen kann. Mit den ersten im Level verteilten Münzen kauft man sich bei einem DLC-Händler einen „Day One Patch“ der all diese Sachen wieder freischaltet.

Dieser Ablauf zieht sich durch das komplette, ca. eine Stunde lange Spiel. Man sammelt Münzen im Level und kauft dafür fürs weiterkommen benötigte DLCs. Doppelsprung, ein Schwert und vieles mehr. Aber es gibt auch in den Levels verteilte, eher nutzlose DLCs. Dazu zählt eine Kanadische Version, bei der jeder Sprechblasen-Dialog nun klassisch mit „eh?“ endet. Oder auch Hintergrundmusik, Soundeffekte und viele andere verrückte Ideen.

Spielerisch ist „DLC Quest“ leider nur sehr primitiv. Das stupide Münzensammeln in den nicht wirklich toll gestalteten Levels motiviert im Hauptspiel noch weitestgehend, in der bei Steam bereits integrierten Erweiterung treten dann aber bereits starke Ermüdungserscheinungen auf. Wenn man seine Münzen zum auch für die nicht Story-Relevanten DLCs ausgibt, reicht das Geld meist nicht für die DLCs die man zum weiterkommen braucht und man muss erneut los ziehen und die Levels nach versteckten Münzen durchforsten. Das zieht sich, trotz der kurzen Spielzeit, dann doch etwas weil Abwechslung ausbleibt.

Nichts desto trotz ist „DLC Quest“ für seinen Preis von ca. 1€ und der witzigen Idee das man für jede Spielfunktion einen DLC braucht einen Blick wert.

6/10

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Braid

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Braid

Indie-Entwickler Jonathan Blow brachte im Jahr 2008 mit „Braid“ einen der Genre-Vertreter raus, der für viele andere Indie-Entwickler Tür und Tor geöffnet hat. Nicht nur wurde der Xbox- und Steam-Markt seitdem von viel mehr Indie-Games bevölkert als bevor, er zeigte auch auf das man einem etablierten und eingesessenen Genre mit einigen Anpassungen etwas völlig neues abgewinnen kann.

„Braid“ erzählt die klassische Geschichte von dem Helden der die entführte Prinzessin retten muss. Doch am Ende jedes Levels steht der Satz: „I’m sorry but the princess is in another castle“. Blow würzt das althergebrachte Jump and Run Konzept mit Rätseln und der Manipulation von Zeit. Der Spieler hat jederzeit die Möglichkeit die Zeit anzuhalten und zurück zu spulen. Dies beeinflusst aber auch immer die eigene Spielfigur, spult also quasi den gesamten Level wieder zurück. Hilfreich ist dies vor allem bei den eher seltenen Toden im Spiel.

In jeder der insgesamt sechs Welten lernt man einen anderen Aspekt der Zeitmanipulation kennen. Mal gibt es Plattformen und Bereiche die vom Zurückspulen unbeeinflusst bleiben und sich daher normal weiterbewegen, während alles andere im Spiel auf Anfang zurück geht. In anderen Levels läuft die Zeit je nachdem ob man nach Links oder Rechts läuft automatisch vor oder zurück. Dann wieder gibt es in anderen Welten Zeitblasen die in einem bestimmten Radius die Zeit stark verlangsamen. Immer wenn man in „Braid“ denkt, dass war ja jetzt wohl alles was man mit Zeitmanipulation machen kann, kommt die nächste Welt mit einer komplett unerwarteten Variante daher und überrascht den Spieler aufs neue.

Storytechnisch bleibt „Braid“ bewusst wage. Nicht nur scheint das Spiel inhaltlich rückwärts abzulaufen und bei Welt 2 zu starten und mit Welt 1 zu enden, auch die komplette Geschichte mit Held und Prinzessin ist in vielerlei Hinsicht interpretierbar...

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No Time To Explain

No Time To Explain Poster

No Time To Explain

„No Time To Explain“ basiert auf einem Flash-Game gleichen namens welches auf der Flashgame-Webseite Newgrounds veröffentlicht wurde. Aufgrund der Popularität des Spiels beschlossen die Macher, eine erweiterte Version auf Steam herauszubringen und starteten eine Kickstartet-Aktion. Das Ziel von 7000$ wurde erreicht und überboten und am Ende kamen 26000$ für die Entwicklung zusammen, was dem Spiel u.a. einen neuen Soundtrack beschert hat.

Die Story des Spiels wurde im Vergleich zum Flash-Pendant kaum verändert. Ein namenloser Typ bekommt in seinem Haus plötzlich Besuch von sich selbst, doch wieso weshalb kann er nicht sagen, denn: „No time to explain“. Im nächsten Moment wird „er selbst aus der Zukunft“ dann auch von einem riesigen Krebs gepackt und der Spieler folgt der Krabbe durch eine Jump and Run Sidescrolling-Landschaft und mehrere verschiedene Welten. Bewaffnet mit einer Strahlenkanone die zum einen als Waffe fungiert, zum anderen als eine Art Jetpack, schlägt man sich durch eine stattliche Anzahl Levels. In der Regel muss man irgendwie mittels der Strahlenkanone über ein Hindernis hinwegkommen, Scheitern führt fast immer zum Tode. Doch man fängt normalerweise immer direkt wieder neben dem Hindernis an und kann es sofort erneut probieren. Das ständige herumprobieren und scheitern erinnert unweigerlich an Spiele wie „Super Meat Boy“, doch ohne dessen Brillanz zu erreichen.

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Ein typischer Level-Abschnitt in „Not Time To Explain“. Versuche dich mittels Strahlenkanone über die Stacheln an Boden und Decke zu katapultieren.

Denn das Hauptproblem von „Not Time To Explain“ ist seine Steuerung und Umsetzung. Wer zuerst die Steam-Version spielt und anschließend einmal die ursprüngliche Falshversion antestet wird merken, das die Steuerung der Flashvariante präziser und flüssiger von der Hand geht als in der erweiterten Steam-Variante...

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Gunpoint

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Gunpoint

Die Indie-Game Szene blüht bei der Spieleplattform Steam seit einigen Jahren richtig auf. Niedrige Preise, frische Ideen und kurzweiliges Spielvergnügen gibt es in dieser Art von Spiel in der Regel immer und so stellen Indie-Games eine willkommene Abwechslung zum Triple-A Spielemarkt dar. Einer der neueren Titel ist „Gunpoint“, eine Art 2D-Sidescrolling Stealth-Puzzle-Film-Noir.

Man verkörpert in „Gunpoint“ den Privatdetektiv Richard Conway, der sich eines Abends seine bestellten Hypertrousers überstreift und mittels dieser Superhose aus dem Fenster seiner Appartements katapultiert wird und 3 Stockwerke tiefer auf der Straße landet, komplett unversehrt. Durch diesen Vorfall wird er Mitwisser bei einem Mord auf der anderen Straßenseite und befindet sich plötzlich zwischen den Fronten einer geheimnisvollen Dame, eines Waffenkonzerns und der Polizei.

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Ein typischer Level in „Gunpoint“

Zwischen den Missionen in „Gunpoint“ kann man jeweils einen Upgrade-Punkt auf die Hypertrousers-Aufladezeit oder -Sprunghöhe verteilen und vom verdienten Geld im Shop neue Fähigkeiten und Tools kaufen. Die Hypertrouser ermöglicht dem Spieler weites und/oder hohes Springen um schnell einen Raum zu verlassen, auf ein Dach zu springen oder ähnliche Ausweichmanöver zu fahren. Zudem unterhält man sich in einer Art Instant-Messanger mit de Auftraggebern und hat in der Regle die Auswahl zwischen verschiedenen Antwortmöglichkeiten. Eine handvoll Antworten haben auch weitreichende Konsequenzen und schalten jeweils andere Missionen frei. Somit ist „Gunpoint“ auch bei einem zweiten Durchgang inhaltlich noch interessant, denn die Story kann sich in eine andere Richtung entwickeln. Zudem entwickelt das Game in diesen Dialogen einen ganz eigenen Humor. Ein Highlight entsteht durch die Tatsache, das einem das Spiel mit dem Hinweis „(lie)“ vor bestimmten Antworten mitteilt, dass diese Antwortmöglichkeit eine Lüge darstellt...

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Q.U.B.E.

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Q.U.B.E.

„Q.U.B.E.“ kann man getrost als „Portal“ mit Würfeln und Kisten bezeichnen. Statt der Portalkanone hat man einen Handschuh an der dazu dient verschiedenfarbige Kisten zu ziehen oder zu drücken. Die Kisten haben je nach Farbe andere Eigenschaften, können den Spieler springen lassen oder bestehen aus 1 bis 3 Teilstücken.

Mit der Zeit werden die Rätsel immer komplexer und werden durch neue Funktionen angereichert. In der Farbe verändernde Kugeln die in bestimmte Zielvorrichtungen müssen, Magnete oder Schwerkraft-Strahlen und vieles mehr. Zumeist hat man die neuen Regeln recht schnell verinnerlicht und kann diese in den dann folgenden Rätseln gut anwenden. Die Rätsel sind nie zu schwer oder zu leicht sondern immer in einem gesunden Maße fordernd.

Das gilt allerdings nicht für das Finale des Spiels. Die „schwersten Rätsel des Spiels“ für welche man sogar jeweils eine Auszeichnung im Steam erhält, sind weniger Rätsel als nervige Trial and Error Magneträtsel, die man mittels eines Resetknopfes sogar zurücksetzen kann (und muss) wenn man sich mal wieder verbaut hat. Hier weicht das Spiel nicht nur von seiner schönen Linien ab sondern nervt mit der Zeit sogar wenn man zum 5. mal das Rätsel resetten muss weil etwas nicht so klappt wie man es gerne hätte. Das zieht die Gesamtwertung herunter.

Eine Handlung wie bei „Portal“ oder dessen Nachfolger gibt es leider ebenfalls nicht. Zwar scheint es so, dass man als Spieler versucht aus der Anlage zu fliehen, doch weder wird das irgendwann mal verbal geäußert noch gibt es dafür mehr Anhaltspunkte als das Ende.

Wer einen neuen Knobler sucht ist mit den 3 Stunden bei „Q.U.B.E.“ ganz gut bedient. Abgesehen von den nervigen Finalrätseln kann das Spiel überzeugen und macht Laune.

7/10

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